YafRay et Plugin IBL


Remerciements à NaN (Blender authors) Pour ce superbe logiciel gratuit.

Lsystem est un script développé par Armagan Yavuz : www.geocitie.com/blenderdungeon


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Index Trucs et Astuces "MiniLab"

- QUELQUES NOTIONS DE BASE
(non exhaustives) à connaître avant de commencer
.

Logiciels utilisés :
- HDR Shop Version 1.0.3 de Chris Tchou et Paul Debevec (voir http://www.debevec.org/HDRShop )
- LightGen plugin de Jonathan Cohen (son site : http//ict.usc.edu/..jcohen ) ou (voir http://www.debevec.org/Probes )
- Lightgen2blender v1.1 Le script pour Blender Image Based Lightning de Kurppa son site,
( http//members.lycos.co.uk/kurppa/blender/index.html )
- Python 2.2 ou 2.3
- Blender 2.33

Procédure :
1) Vous devez avoir une image au format "*.hdr" light probe.
- vous pouvez en trouver sur le net déjà toutes prêtes à être utilisées
(voir http://www.debevec.org/Probes )
- vous pouvez en fabriquer avec HDRShop à partir d'image en différent formats Tiff, tga, jpg et quelques autres
(voir les formats lu par HDRShop).

Kurppa l'auteur de Lightgen2blender n'as effectué des tests qu'avec Python 2.3 installé , mais j'ai utilisé le script avec
python 2.2 et cela fonctionne.

2) Fabriquer un fichier "*.txt" de votre image "*.hdr"en utilisant lightgen_plugin dans HDRShop.
3) Utiliser le script de Kurppa dans Blender pour générer les source lumineuses.


QUELQUES FICHIERS D'EXEMPLES DISPONIBLE
Avertissement
Le Bump tel qu'il est réglé dans Blender si on l'exporte tel quel pour un rendu Yafray est considérablement amplifié
de même pour les matériaux, il faut faire les réglages spécifiquement pour Yafray et ne pas se soucier de l'aspect dans Blender
puisque les données sont interprétées différemment dans YafRay et auront donc un autre aspect que celui visible dans Blender.

Tests Area light
Settings du World
Image *.hdr Spherique en texture
Menu Preview : Real+Blend
Menu Texture et Input :appliqué en "AngMap"
Menu Map To : "Blend" + "Hori" + "ZenUp" + "ZenDo" /// type="Mix"

ScreenShot du Setting des lumières :
ici 1Area light, remarquez L'Energie de la source lumineuse qui est boosté à 10.00
area
ScreenShot du World :
area0
Texture et Input : une hdri appliquée en AngMap.

Résultat
result
Réglages Area light (pour les habitués de POVRay pas de problèmes pour les autres voir ci-dessous)
Pour la forme (shape) de l'area Light (Surface de lumière) vous pouvez choisir entre : Square (carré) et Rect (Rectangulaire).
Plus la surface sur laquelle est répartie l'energie de la source lumineuse est grande plus l'ombre sera adoucie et dégradée.
Plus la surface sur laquelle est répartie l'energie de la source lumineuse est petite plus l'ombre sera dure et tranchée.

RENDU YAFRAY
aera
aera result
aera hard shadow
Aera Hard Shadow



Tests Metal
Pour mon premier test visant à obtenir des rendus de matériaux type métallique sous Yafray, j'ai utilisé le matériau visible ci-dessous à l'extrême gauche, image (1).
(1) Réglage de Base
BlendInternal
1 Spot raytracé, Energie 2.250.
Remarquez que l'image hdr
est présente mais n'apparaît pas,
car non gérée par Blender
(2)Même Réglage que 1
Yaf
Mais sous YafRay
Remarquez L'image hdr
apparaît.
(3) Même Réglage que 1
Yaf EX10
Mais le Spot est Boosté
à 10.00
(4) Même Réglage que 1
Area EX10
Mais le Spot est remplacé
par 1 Area Boosté à 10.00
Remarquez le Bump amplifié.
(5) Réglage de Base conservé
Mirror
Seule la Ref dans Shaders est boosté X 5
de (100 à 542)
+ Ray Mirror activé dans MirrorTransp
(Attention dès qu'on active le Mirror c'est
beaucoup plus long)
(6) Réglage de Base conservé
mod
Mais Normal du Bump descendu de
0.50 à 0.10;Ref rediminué à 0.104;
Hard augmenté à 225
Ambient qui était à 0 passe à 0.091
AO activée :
Use Distance+Both+SkyTexture
(7) Réglage de Base conservé
+ Ref + Spec
Mais Spec+Ref activé en plus dans la Texture

N'ayant obtenu aucun résultat probant avec mon premier matériau métallique préparé pour et sous Blender, j'ai décidé de récupérer un de mes anciens matériau type "Chrome" et de le tester tel quel à l'export YafRay.
(1) AreaLight Un envmap
yafChrome
(2)Le même sans Envmap

YafCromeSansEnvMap
(3)changement de couleur et léger Bump ajouté.
YafOr
(4)Une image mise en texture pour le Bump, appliquée en map sphérique et Orco, Nor Inversé plus Ref et Spec.
bump
Bump bump houra Bonhome et cube : Texture jpg avec couche Alpha appliquée en Map Input : Orco (use the original coordinate of the mesh) Sphere XYZ / Map To: Nor(inv),Spec,Alpha,Mix,Col:0.0,Nor:3.73,Var1.0,Disp0.0
(Pour le Cube >>Nor à 11.55)
Les 2 Sphères lisses ne le sont pas à l'origine et utilisent pour le Bump un Map Input en Nor (normal vector as texture coordinate) au lieu de Orco>>le bump n'apparaît pas.
Les 2 autres Sphères plus petites à droite utilisent une texture procédurale voronoi Crackle Map Input : Orco Flat/ Map To: Col:0.359 Nor:0.50 Ref Spec Var:0.448.