ver qui bouge



LES FONCTIONS D'ANIMATION DE BLENDER :
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Remerciements à NaN (Blender authors) Pour ce superbe logiciel Freeware

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Les armatures :

- Attention, lorsque l'on fait un "Join" sur deux armatures individuelles afin de les assembler, SEUL l'armature dernière sélectionnée conserve toutes ses contraintes et il faut les redéfinir pour la première.
Donc un conseil faire l'armature entière d'un seul tenant afin d'éviter le travail superflu et une perte de temps.
Sur 3 armatures seule la dernière selectionnée conserve ses contraintes

- Chaque contrainte que vous appliquez au "bone" que vous avez sélectionné se fait au point d'origine de celui-ci

- Vous pouvez utiliser différents éléments en tant qu'IKSolver : bones, emptys, objets mesh.

-Les éléments que vous utilisez comme IKSolver doivent impérativement avoir leurs axes orientés de la même façon que l'armature
qu'ils sont censé diriger.(vérifiez les axes X,Y,Z, de vos éléments).
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- Attention, aux boucles de liaisons incompatibles :
.exemple :
une liaison "use bone" faites avec CTRL+P d'un "Empty" N sur un squelette N,
et une liaison d'un autre bone qui utiliserait une contrainte "use location" pour récupérer les coordonées (xyz) de ce même "Empty" N,
est imcompatible.

Les symptomes d' incompatibilité que j'ai pû remarquer se manifestent ainsi :
. A chaque fois qu'on sélectionne le squelette il y a comme un tressautement créé par le fait que les bones qui sont concernés par la liaison incompatible
apparaissent un cours instant en double et décalés % à leur emplacement d'origine.
. Dans cette situation lorsqu'on essaye de faire fonctionner le squelette il ne bouge plus correctement, alors même que toutes les contraintes sont bien là.
. De plus si le squelette est déjà lié à un "Mesh" on peut constater que ce Mesh lui, bouge correctement comme si il n'y avait aucun problèmes.







- Attention
le bone n'apparaît dans la fenêtre d'édition ci-dessous :
tutbone.jpg
qu'une fois qu'on a placé une premiére clé en mode édition button sur le bone en question
bone
























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